ログ・ページ/y03/前期PS2班

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# 4月18日(月) &color(red){ゲーム班初日};      編集者:035747C 外間 盛敏

一応、PS2グループは

仲西 徳洋

外間 盛敏

村山 正嗣

の3名です。

今日、行ったことは

  • 自己紹介(各種ゲームについて先生の意見を聞かされる。)
  • C言語基礎講座(やさしい先輩方に構造体を教えてもらう。)
  • ゲーム班での環境構築(サーバーには常にバックアップを。)
  • インストール大会(古いOSは肩身が狭い。)

という感じです。

# 4月22日(金)        編集者:035758J 村山 正嗣

ps2実行方法

makeして、suでrootになって、以下のようなコマンドを打つ。-ntscがポイント!

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./main -ntsc

# 4月24日(日)        編集者:035758J 村山 正嗣

pstwo1に入っているlow2xmlは古いので、blenderからのlwoファイルは変換できませんでした。

なので、新しいlow2xmlを自分のPC環境でインストールして変換作業を行った方が良いと思われ。

# 5月9日(月)        編集者:035763E 饒平名 隆一

今回の課題となる「建物等に見立てたオブジェクトの中を人型のオブジェクトを動かす」というものでしたが、 参考になるかどうかはわかりませんが当たり判定についてのサンプルファイルがあるようです。~

先輩が言うには"Game_project/ps2/example/collision-detection/“の中身がそうらしいです。

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cvs-cr co Game_project/ps2/example/collision-detection/ (確認しました->by j03002)

# 5月10日(火) メンバ構成 編集者:035734B 仲西 徳洋 (変更しました。by 035702c)

今回の課題の担当を記しておきます。

  • blendar担当:仲西 徳洋、外間 広樹
  • プログラム担当:赤嶺 悠太、饒平名 隆一

blender担当の方、人型オブジェクトは複数のレイヤーで、なおかつ頂点の数を少なく作成してください。

プログラム担当の人、まずは先輩の作成したソースをcvsからチェックアウトして動作させてみましょう。ゼロからプログラムを作るなんてまず不可能です。

あとは他のメンバーとの連絡をなるべく取るようにしてください。611にも406にも必ず顔出して。分からない事があったら積極的に先輩に質問しよう。

# 5月19日(木)        編集者:035747C 外間 盛敏

金城先輩がginaを連れて来ました。さっそくアカウント、ディレクトリを作りましょう。

グループ権限の変更ができなかった時はgroupaddを行うと吉。

# 5月31日(火) 編集者:035702C 赤嶺 悠太

次回ミーティング時に提示する課題の確認です。

  • mvc(model、view、controll )の実装
  • PS2もしくはGBAをつかったネットワーク通信の実装(lindaを使用)
  • 前回に引き続きネタ考案(実際に作成する事を前提としたヤツを考える)

の3つです。3つのうち2つで良かったのかな?

ここ2週間ほどログをいじってませんでした、すいません。

# 6月7日(火) 編集者:035734B 仲西 徳洋

今日決めたこと。

  • テーマの選定(暫定) * サッカー * ダルマ落とし(多人数) * 地雷除去 * イスカーリング * ダルマさんが転んだ * 缶蹴り・オニごっこ * ドミノ

  • 作業分担

    • プログラミング担当(アルゴリズム実装,ps2プログラムの実装)
      • 饒平名 隆一
      • 赤嶺 悠太
    • グラフィック担当(オブジェクト・テクスチャ作成)
      • 外間 広樹
      • 仲西 徳洋

# blenderオブジェクトをxml形式に変換 編集者:035702C 赤嶺 悠太

GBA班のログページに書いてあった操作をこちらにも記します.~ まずはblenderで作成したファイル(.blend)を .lwo形式に変換しましょう。~ 手順は、~

  1. blenderを起動
  2. 目的のオブジェクトを作成したファイルを開く
  3. メニューバーから [File] -> [Export] -> Lightwave(.lwo) を選択
  4. [Export LWO]を実行

つづいてlwo形式のファイルを、さらに .xml形式に変換します。~ PS2Linux上にあるlwo2xmlを使って変換できるのですが、ここでは自分のnotePCで変換を行ってみます。

変換用ツールを、cvsから以下の手順でチェックアウトしましょう。

1:Game_project/tools 以下からチェックアウト

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%cvs-cr co -d lwo2xml Game_project/tools/lwo2xml

2:チェックアウトしたディレクトリ ~/lwo2xml へ移動

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%cd lwo2xml/

3:lwo2xml.plのC言語版を取得、makeする(lwo2xml.plでも変換可能)

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%cvs up -r version-c
%make

4:生成した実行ファイルを適当な場所へ(ここではpathを通した ~/bin 以下へ)に移動

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2
%mv lwo2xml ~/bin/
%rehash

これで準備完了です。

lwo形式のファイルをxml形式へ変換します。

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%lwo2xml hoge.lwo     (hogeの部分に任意のファイル名)

これでめでたく変換完了。あとは表示用のソースコードとLet’s Fight !!

# 6月13日(月) 作成するゲームについて  編集者:035702C 赤嶺 悠太

今回、我々が作成するゲームは~ &size(20){&color(blue){ドミノ倒しゲーム};};~ に決定しました(人型オブジェクトも動かしたいっす)。当面は、~

  • ドミノのオブジェクトを10個ほど用意し、一直線に倒れていく動作を実装
  • ドミノ間の衝突判定を実現させる

上記の2つを目標とします。来週のミーティングにはきちんと動くヤツを見せたいですな.~ 具体的な実装方法としては

  • ドミノの動作(アニメーション)に加速度・円運動の要素を盛り込む
  • ドミノを設置する地面のモデルと、設置するドミノの座標データを利用してみる
  • ドミノの衝突する面、オブジェクトの表面(ドミノが長方形だったら2枚のポリゴンか?)に衝突判定を設ける
  • 各ドミノ毎に「衝突範囲」を設定し、それらの間にリスト構造でデータのつながりを持たせる

最悪でも「ドミノが倒れていくアニメーション」は表現できるようにする。~ 金城先輩曰く、今回作成するヤツは「今ある材料をどんな風にしてうまく煮込んでいくか」だそうです。 今までに習った手法、CVSにあるサンプルプログラムをうまく活用していきましょう。

# 6月15日(水) ステージ  編集者:035746E 外間広樹

階段と地面をつくりました~ Game_project/student/y03/j03046/xml/domino/~ にあります。~

# 7月11日(月) UVマッピング(Blender) 編集者:035746E 外間広樹  

# 少し直したり画像を入れたりしてみました。(035734B 仲西 徳洋)

1、マッピングするオブジェクトを作る。~ 2、作ったら、オブジェクトモードにして[F]でモードを「UV face select」にする。~ すると、下図のようにオブジェクトが白くなる。 #ref(sample1.jpg) 3、右クリックで、マッピングする面を選ぶ。~  ([A]で全ての面の選択/解除。[Shift]+[右クリック]で任意の複数面を選択)~ 少し分かりにくいかもしれませんが、下図のように色のついた線で囲まれます。 #ref(sample5.jpg) 4、ウィンドウを「3Dview」から「UV/image editor」にする。~  (下図のように画面を分割し、一方で「3Dview」を使い、もう一方で「UV/image editor」を使用すると良いと思われる)~ #ref(sample2.jpg) 5、「UV/image editor」の"image”->“open"から貼付ける絵を選ぶ。~ 6、「UV/image editor」に絵が表示されるので、トリミングしたり拡大・縮小をして貼付ける部分を選択する。~ 7、表示モードを"Textured"に設定して、貼付けが成功してるかどうかの確認を[Alt]+[Z]でおこなう。~ #ref(sample3.jpg)  (マテリアルウィンドウの"TexFace"にチェックを入れると、[F12]でのレンダリングの確認も可能となる)~ #ref(sample4.jpg)

# 7月11日(月) BONE(Blender) 編集者:035746E 外間広樹

1、ボーンを入れて動かしたいオブジェクトを作る。~  (最初オブジェクトは多めに分割しておいて、合成しても良いと思ったものを、あとからくっつける方が良いと思われる)~ 2、モードを「オブジェクトモード」にして、“add”->“armature"からボーンを作る。~ 3、ボーンでオブジェクトをつなげていく。~  (ジョイント部分を選択し[E]を押すと、ボーンの継ぎ足しができる)~ 4、[Cntl]+[P]のメニューから"Make parent to”->“armature”->“create from closest bones"を選択。~  (これはボーンとオブジェクトの関連付け。コレをしないと、ボーンだけが動き、オブジェクトは動かない)~ 5、オブジェクトモードでボーンを選択し、[Cntl]+[tab]で"pose mode"になる。~ 6、”pose mode”でボーンを動かして、オブジェクトを動かす。~  (アニメーション作成のように、フレームを指定して動きをつける)~ 7、確認は3Dview上で[Alt]+[A]でおこなう。~   レンダリングして確認したい場合は、シーンウィンドウの"ANIM"を押すと1フレームずつアニメーションが出力されるので、それが終わったあとに"PLAY"を押すと再生できる。~ ~ ↓ボーンを使用したブレンダーファイル。~ te7.blend

# 7月14日(木) x3d2xml使用方法 編集者:035763E 饒平名隆一

金城先輩が作ってくれたx3d2xml(blenderで作ったx3dファイルをxmlに変換するツール)の導入方法です。

ただ、導入前にいくつか作業をしなければなりません。

1、最新のblender(バージョン2.37a)をインストールする。~ 2、http://www.bitbucket.ca/~acheater/blender/ へ行き、 x3dExport.tar.gz をダウンロードし、解凍する。~ 3、blenderの設定ファイルをホームディレクトリにコピーする。具体的にはblender本体のあるディレクトリで。

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cd blender.app/Contents/MacOS/
cp -r .blender hoge (hogeはホームディレクトリのパス)

4、x3dExport.tar.gz を解凍して出来たフォルダの中に x3d_export.py というものがあるので、先程ホームディレクトリにコピーした .blender の中にある scripts フォルダの中にコピーする。

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3
cd (x3dExport.tar.gz を解凍したところ)
cd x3dExport
cp x3d_export.py hoge/.blender/scripts/ (hogeはホームディレクトリのパス)

これでblenderでx3dファイルをExport出来るようになっているはずです。~ それが終わったら、いつも作業しているフォルダで Game_project/tools/x3d2xml/ をとってください。

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cvs-cr co Game_project/tools/x3d2xml

それ以降の作業やx3d2xmlの使い方などはx3d2xmlフォルダのChangeLogを見てもらえればわかりますが、説明を続けます。~ その後、x3d2xmlフォルダにて次のコマンドを入力、x3d2xmlの実行ファイルをmakeしてください。

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2
make depend
make

それが終わればx3d2xmlという実行形式ファイルが出来ていると思います。~ これをとりあえずCVS導入のときに作ったホームディレクトリ下のbinフォルダに入れて、rehashしてください。

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2
cp x3d2xml hoge/bin/ (hogeはホームディレクトリのパス)
rehash

これで、x3d2xmlコマンドが使えるようになりました。~ 使い方は簡単です。

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x3d2xml input.x3d output.xml

これで、input.x3dというx3dファイルをoutput.xmlというxmlファイルに変換できます。~

まだいくらかバグがあるようですが、これでテクスチャ込みのxmlファイルを生成することが出来るらしいです。~ 何か疑問点や変なところ、文章ミスがあれば追記お願いします。

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